តើការញៀនហ្គេមវីដេអូពិតជាការញៀនមែនទេ?

សូមសួរមាតាឬបិតាដែលមើលកូនរបស់ពួកគេចូលក្នុងពិភពវីដេអូហ្គេមរាប់ម៉ោងជារៀងរាល់ថ្ងៃដែលមិនយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះមិត្តភក្តិនិងក្រុមគ្រួសាររបស់ពួកគេហើយអ្នកដែលបាត់បង់ការចាប់អារម្មណ៍លើអ្វីមួយក្រៅពីកុងសូលហ្គេមរបស់ពួកគេហើយពួកគេនឹងនិយាយថាមែនហើយ ការញៀនហ្គេមវីដេអូ គឺពិតប្រាកដ។ ជាការញៀន ស្រាឬកូកាអ៊ីន ។ ប៉ុន្តែតើពួកគេពិតជាដឹងពីអ្វីដែលពួកគេកំពុងវាយតំលៃមែនទេ? តើអ្នកដែលផឹកស្រាហួសប្រមាណឬអ្នកញៀនថ្នាំដែលហួសកំរិតគឺជាអ្នកដែលមានជំងឺជាងក្មេងដែលចំណាយពេលយូរនៅមុខកុំព្យូទ័រ?

ការអភិវឌ្ឍន៍ថ្មីៗ

ការលេងហ្គេមវីដេអូមិនត្រូវបានរាប់បញ្ចូលក្នុងការចេញផ្សាយបច្ចុប្បន្ននៃ រោគវិនិច្ឆ័យនិងស្ថិតិនៃជំងឺផ្លូវចិត្ត (DSM-IV) នោះទេទោះបីជាការលេងហ្គេមវីដេអូបានក្លាយជាការរីករាលដាលច្រើនចាប់តាំងពីការបោះពុម្ពផ្សាយរបស់ខ្លួននៅឆ្នាំ 1994 ។ ចាប់តាំងពីពេលនោះមកគំនិតនៃការញៀនល្បែងវីដេអូបាន ភាពចម្រូងចម្រាសជាមួយសមាគមន៍វេជ្ជសាស្រ្តអាមេរិចជាលើកដំបូងបានគាំទ្របន្ទាប់មកដកការគាំទ្រពីសំណើសម្រាប់វាត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងការលើកក្រោយ DSM -V នៅក្នុងឆ្នាំ 2012. ការញៀនល្បែងវីដេអូក៏ត្រូវបានស្នើឡើងសម្រាប់ DSM -V ជាអនុ - ប្រភេទនៃការញៀនអ៊ិនធឺណេតរួមជាមួយនឹងការចាប់អារម្មណ៍ខាងផ្លូវភេទនិងសារអេឡិចត្រូនិច / អត្ថបទ។

បណ្តាប្រទេសនៅអាស៊ីដូចជាប្រទេសកូរ៉េខាងត្បូងកំពុងទទួលស្គាល់ការញៀនល្បែងវីដេអូជាបញ្ហាសុខភាពសាធារណៈជាបន្ទាន់ដោយមានការស្លាប់ជាច្រើនដែលកើតឡើងនៅតាមហាងអ៊ីនធឺណេតដែលទំនងជាបណ្ដាលមកពីការកកឈាមក្នុងកំឡុងពេលអង្គុយនៅលើកុំព្យូទ័រ។ នៅសហរដ្ឋអាមេរិកការប៉ាន់ប្រមាណនៃការញៀនល្បែងវីដេអូនិងបញ្ហាដែលពាក់ព័ន្ធមានការពិបាកកាន់តែខ្លាំងដោយកុំព្យូទ័រត្រូវបានគេចូលក្នុងផ្ទះជាជាងនៅកន្លែងសាធារណៈ។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយករណីសិក្សាបានបង្ហាញពីឥរិយាបថស្រដៀងគ្នានៃឥរិយាបថនៅទូទាំងវប្បធម៌ហើយវាត្រូវបានគេអះអាងថាពួកគេគឺជាបាតុភូតដូចគ្នា។

នៅពេលដែលមិនមានឧបសគ្គនៃសាលារៀនកុមារជាច្រើនគ្រាន់តែចង់ទទួលបានការកំសាន្តយ៉ាងងាយស្រួលតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ហើយឪពុកម្តាយជាច្រើនចង់បាននេះសម្រាប់កូន ៗ របស់ពួកគេផងដែរខណៈដែលការផ្លាស់ប្តូរទៅគ្រួសារដែលមានតែម្តងនិងគ្រួសារដែលមានប្រាក់ចំណូលពីរនាក់ទុកឪពុកម្តាយជាច្រើនដោយពេលវេលាតិចតួចដើម្បីផ្តោតលើការធ្វើទំនាក់ទំនងជាមួយកូន ៗ របស់ពួកគេ។

ការផ្តល់ឱ្យកូនរបស់ពួកគេនូវហ្គេមវីដេអូចុងក្រោយបំផុតសម្រាប់គោលបំណងពីរ: វាកាត់បន្ថយកំហុសរបស់ឪពុកម្តាយអំពីការមិនចំណាយពេលគ្រប់គ្រាន់ជាមួយកូនហើយវារក្សាកុមារសប្បាយរីករាយ។ ប្រភេទនៃរបៀបរស់នៅនេះអាចដោះស្រាយបានយ៉ាងឆាប់រហ័សទៅតាមលំនាំដែលធ្វើឱ្យរយៈពេលវែងនៅពីមុខហ្គេមកុំព្យូទ័រផ្ដល់ផលប្រយោជន៍ដល់មនុស្សគ្រប់គ្នា។

ប៉ុន្តែបច្ចុប្បន្ននេះមិនមានសារច្បាស់លាស់ឬច្បាស់លាស់ចំពោះឪពុកម្តាយអំពីថាតើការញៀនហ្គេមកុំព្យូទ័រគឺជាហានិភ័យពិតប្រាកដឬយ៉ាងណា។ ហ្គេមវីដេអូក៏អាចមានផលវិជ្ជមានផងដែរហើយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមកំពុងខិតខំប្រឹងប្រែងបញ្ចូលអត្ថប្រយោជន៍ដល់សុខភាពដូចជាការធ្វើលំហាត់ប្រាណនៅក្នុងហ្គេម។ ដូច្នេះតើ ឪពុកម្តាយ ត្រូវដឹងពីរបៀបឆ្លើយតប?

ផ្ទៃខាងក្រោយ

ហ្គេមវីដេអូខ្លួនឯងគឺជាបាតុភូតថ្មីមួយហើយការលេងហ្គេមវីដេអូនិងការលេងហ្គេមដែលរីករាលដាលបានកើតឡើងតែក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំចុងក្រោយនេះ។ ការលេងហ្គេមវីដេអូពិតជាមិនមាននៅក្នុងទម្រង់ទំនើបបច្ចុប្បន្នរបស់ពួកគេ 15 ឆ្នាំមុននៅពេលដែល DSM-IV ត្រូវបានគេបោះពុម្ពផ្សាយ។ ដូច្នេះទោះបីជាមានការកត់សម្គាល់នៃការញៀនល្បែងវីដេអូនៅក្នុង DSM-IV ក៏ដោយក៏វាមិនមែនជាការចង្អុលបង្ហាញថាវាមិនមាននៅពេលនេះទេ។

គំនិតនៃការញៀនហ្គេមវីដេអូបានរីកចម្រើនយ៉ាងឆាប់រហ័សចេញពីឧស្សាហកម្មមួយដែលផ្តោតជាពិសេសទៅលើការទិញកុមារដើម្បីទិញហ្គេមតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ពាក់កណ្តាលរវាងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនិងទូរទស្សន៍ហ្គេមវីដេអូគឺសំដៅលើយុវវ័យដែលមិនចេះនិយាយដែលមិនអាចកំណត់កំរិតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេនៅក្នុងការលេងឬធ្វើការសំរេចចិត្តយ៉ាងល្អអំពីរបៀបចំណាយពេលវេលារបស់ពួកគេ - ដោយក្រុមហ៊ុនផលិតហ្គេមខ្លះថែមទាំងមានអំនួតតាមរយៈការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មរបស់ពួកគេផងដែរ។ បទពិសោធ "ញៀន" នៃហ្គេមរបស់ពួកគេ។

ការទទួលស្គាល់យ៉ាងត្រឹមត្រូវនូវហានិភ័យនៃការលេងហ្គេមវីដេអូដែលហួសប្រមាណឬញៀនផ្តល់នូវហេតុផលសម្រាប់ការកំណត់ស្តង់ដារនៃការណែនាំសម្រាប់ឪពុកម្តាយនិង អ្នកលេងល្បែង ទាក់ទងនឹងការកំណត់សមស្របទៅលេងល្បែង។

ការញៀនហ្គេមវីដេអូកំពុងត្រូវបានទទួលស្គាល់កាន់តែខ្លាំងឡើងដោយក្រុមអ្នកស្រាវជ្រាវនិងអ្នកជំនាញផ្សេងទៀត។ សមាគមន៍វេជ្ជសាស្រ្តអាមេរិច (AMA) បានដើរតួនាទីនាំមុខក្នុងការចងក្រងការស្រាវជ្រាវដែលគាំទ្រគំនិតនៃការញៀនល្បែងវីដេអូនៅក្នុងឆ្នាំ 2007 ដោយសន្និដ្ឋានថា "AMA លើកទឹកចិត្តយ៉ាងខ្លាំងដល់ការពិចារណានិងការដាក់បញ្ចូលនៃការញៀនល្បែងវីដេអូហ្គេម / អ៊ីនធឺរណែត" ការពិនិត្យឡើងវិញនាពេលខាងមុខនៃសៀវភៅដៃរោគវិនិច្ឆ័យនិងស្ថិតិនៃជំងឺផ្លូវចិត្ត -4 ។ "

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយទាំង AMA និងសមាគមគ្រឿងញៀនអាមេរិច (ASAM) បានដកខ្លួនចេញពីទីតាំងដែលសម្រេចចិត្តនេះនៅឆ្នាំ 2007 ដោយនិយាយថាការស្រាវជ្រាវបន្ថែមគឺចាំបាច់មុនពេលញៀនល្បែងវីដេអូអាចត្រូវបានទទួលស្គាល់ថាជាការញៀន។ ការចេញផ្សាយមួយដោយសមាគមន៍ចិត្តសាស្រ្តអាមេរិចនៅពេលដូចគ្នាបានថ្លែងថា:

"ចាប់តាំងពីការចេញផ្សាយថ្មីៗមក DSM-IV-TR មិនបានដាក់បញ្ចូល" ការញៀនល្បែងវីដេអូ "នោះ APA មិនបានពិចារណាថា" ការញៀនល្បែងវីដេអូ "ជាជំងឺផ្លូវចិត្តទេនៅពេលនេះ។ ប្រសិនបើវិទ្យាសាស្ត្រធានាវាជំងឺនេះត្រូវបានគេស្នើឡើង ការកែលម្អ DSM តម្រូវឱ្យមានដំណើរការយ៉ាងម៉ត់ចត់រយៈពេលមួយឆ្នាំដែលជាតម្លាភាពនិងបើកចំហចំពោះការផ្ដល់យោបល់ពីសហសេវិករបស់យើងនៅក្នុងសហគមន៍សុខភាពនិងសុខភាពផ្លូវចិត្តនិងសាធារណៈ។ រាល់ការផ្លាស់ប្តូរទៅ DSM នឹងត្រូវផ្អែកលើវិទ្យាសាស្រ្តចុងក្រោយបំផុតនិងល្អបំផុត។ "

ករណីសម្រាប់

ការសិក្សាស្រាវជ្រាវជាច្រើនត្រូវបានធ្វើឡើងដែលបង្ហាញថាការញៀនហ្គេមវីដេអូគឺពិតប្រាកដនៅក្នុងអ្នកលេងល្បែងប្រហែល 10% ដែលបំពេញតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ការញៀនល្បែងវីដេអូ។ Grüsser et al (ឆ្នាំ 2007) បានរកឃើញថាអ្នកលេងល្បែងផ្លូវភេទខុសពីអ្នកលេងល្បែងធម្មតាដោយសារតែការចំណាយពេលប្រចាំថ្ងៃក្នុងការលេងនិងមាន "ការសន្សំដែលរំពឹងទុកពីរោគសញ្ញានៃការដកប្រាក់នៅពេលលេងល្បែង" និងការចង់បានខ្ពស់ជាងមុនដោយសារការរំពឹងទុកនៃលទ្ធផលវិជ្ជមាននៃការលេងល្បែង។ " ទាំងនេះគឺជាលក្ខណៈទាំងអស់ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីការពឹងផ្អែកលើសារធាតុ។

Skoric et al (2009) បានបង្ហាញថាការញៀនល្បែងវីដេអូគឺឯករាជ្យដោយគ្រាន់តែចំណាយពេលវេលាចំណាយពេលលេងនិងរបៀបដែលកុមារចូលរួមជាមួយហ្គេម។ នៅក្នុងការសិក្សារបស់ពួកគេនិន្នាការនៃការញៀនត្រូវបានទាក់ទងអវិជ្ជមានទៅនឹងការសិក្សាស្រាវជ្រាវប៉ុន្តែគ្មានទំនាក់ទំនងបែបនេះត្រូវបានគេរកឃើញទាំងពេលដែលចំណាយពេលលេងហ្គេមឬសម្រាប់ការចូលរួមលេងហ្គេមវីដេអូ។ គំរូនៃការញៀនល្បែងវីដេអូស្រដៀងគ្នានេះត្រូវបានគេរកឃើញនៅក្នុងការសិក្សាដោយឡែកមួយដោយ Chiu et al ។ (2004) ។

ការវិភាគកត្តារបស់ Charlton (2002) បានផ្តល់ការគាំទ្រដល់ការញៀនកុំព្យូទ័រជាគំនិតតែមួយគត់។ ការស្រាវជ្រាវនេះបានបង្ហាញពីសារៈសំខាន់នៃការទទួលស្គាល់លក្ខណៈពិសេសនៃការញៀនកុំព្យូទ័រជាជាងគ្រាន់តែសម្របខ្លួនទៅនឹងវិធានការនៃការលេងល្បែងផ្លូវចិត្តដែលទំនងជាមានតម្លៃខ្ពស់នៃការញៀនកុំព្យូទ័រ។

ការទទួលស្គាល់ការញៀនល្បែងវីដេអូនឹងអនុញ្ញាតឱ្យសេវាកម្មគាំទ្រត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងការញៀនរបស់សហគមន៍និងការបណ្តុះបណ្តាលជាក់លាក់ដែលត្រូវផ្តល់ជូនដល់បុគ្គលិក។ នេះមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសត្រូវបានគេឱ្យដឹងពីអត្រាគ្រោះថ្នាក់ចរាចរខ្ពស់ក្នុងចំណោមអ្នកដែលមានការញៀនល្បែងវីដេអូ។

សំណុំរឿងប្រឆាំង

ការលេងហ្គេមវីដេអូអាចមានគុណសម្បត្តិជាច្រើន។ ភាពស្ទាត់ជំនាញក្នុងហ្គេមវីដេអូអាចអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯងបាន។ វាអាចអភិវឌ្ឍការសំរបសំរួលភ្នែកភ្នែកនិងអាចមានលក្ខណៈអប់រំផ្សេងទៀត។ ហ្គេមដែលមានលក្ខណៈទំនើបបន្ថែមអាចជួយអ្នកលេងក្នុងការអភិវឌ្ឍជំនាញផ្សេងទៀតហើយការអភិវឌ្ឍន៍ថ្មីៗនេះមានលក្ខណៈលំហាត់ប្រាណក្នុងការធ្វើលំហាត់ប្រាណទោះបីជាវាអាចទាក់ទាញអ្នកលេងល្បែងតិចក៏ដោយ។

ការពិតនៃវប្បធម៌ដ៏ពេញនិយមនោះគឺថាយើងពឹងផ្អែកលើបច្ចេកវិទ្យាកាន់តែច្រើនឡើង ៗ ។ ជំនាន់មុន ៗ កុំព្យូទ័រមានភាពស្មុគស្មាញនិងពិបាកក្នុងការប្រើប៉ុន្តែកុំព្យួទ័រសម័យទំនើបមានភាពងាយស្រួលប្រើនិងងាយស្រួលសម្រាប់មនុស្សភាគច្រើនប្រើប្រាស់។ ហ្គេមវីដេអូអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សមានបទពិសោធន៍វិជ្ជមានក្នុងការប្រើកុំព្យូទ័រដែលអាចផ្តល់នូវជំនាញផ្ទេរសម្រាប់ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រសម្រាប់គោលបំណងផ្សេងៗ។

ចូរចាំថាផលប៉ះពាល់វិជ្ជមាននៃការលេងហ្គេមវីដេអូដែលបង្ហាញពីសកម្មភាពញៀនដោយគ្មានភស្តុតាងគ្រប់គ្រាន់និងការណែនាំអំពីអ្វីដែលជាការញៀន (ដែលផ្ទុយនឹងការលេងល្បែងដែលមានលក្ខណៈវិជ្ជមានឬវិជ្ជមាន) អាចបង្អាក់ក្មេងៗជាច្រើននិងឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេដែលអាចទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពី វីដេអូ​ហ្គេម។ នេះនឹងជាកំហុសមួយ។

មានការប្រែប្រួលយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងហ្គេមវីដេអូហើយទោះបីជាមានមួយចំនួនលេចឡើងមានផលប៉ះពាល់ជាពិសេសតាមរយៈការផ្សព្វផ្សាយអំពើហឹង្សានិងអាកប្បកិរិយាប្រឆាំងនឹងសង្គមផ្សេងៗទៀតនេះគឺជាមុខងារនៃមាតិកានៃហ្គេមជាក់លាក់ជាជាងលក្ខណៈនៃល្បែងវីដេអូ ក្នុងមួយ វគ្គ។ ។ ហ្គេមវីដេអូជាឧបករណ៍ផ្ទុកមានសក្តានុពលស្មើគ្នាក្នុងការអភិវឌ្ឍជំនាញសង្គមវិជ្ជមានឬដើម្បីផ្តល់នូវទម្រង់នៃការកំសាន្ដមិនសូវល្អទោះបីជាវាមិនងាយស្រួលលក់ដូរដល់កុមារក៏ដោយ។

ដូចជាការញៀនដទៃទៀតវាមានហានិភ័យដែលស្លាកសញ្ញាដូចជាការញៀនល្បែងវីដេអូអាចត្រូវបានប្រើដោយសេរីពេកដោយមិនយកចិត្តទុកដាក់លើលក្ខខណ្ឌស្របពេលឬមូលដ្ឋានដទៃទៀតដូចជាបញ្ហាការយកចិត្តទុកដាក់ជំងឺស្រាលរោគសញ្ញាជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្តនិងជំងឺថប់បារម្ភ។ លក្ខខណ្ឌទាំងនេះមានការព្យាបាលផ្សេងៗគ្នាដែលមានប្រសិទ្ធភាពជាងមុនសម្រាប់អ្នកលេងហ្គេម។

ការញៀនហ្គេមវីដេអូងាយរងការរិះគន់ដូចគ្នានឹងការញៀននឹងអាកប្បកិរិយាទាំងអស់ដែលថាការញៀនគឺជាបញ្ហាគីមីដែលបណ្តាលមកពីការញ៉ាំសារធាតុញៀនមិនមែនជាគំរូនៃអាកប្បកិរិយា។

កន្លែងដែលវាឈរ

APA មិននិយាយថាការញៀនល្បែងវីដេអូមិនមានទេហើយវាមិនមែនជាការញៀននោះទេប៉ុន្តែគ្រាន់តែថាពួកគេកំពុងតែសម្លឹងមើលបញ្ហាហើយនឹងមិនធ្វើការសម្រេចចិត្តទាល់តែការចេញលើកដំបូងរបស់ DSM ចេញនៅឆ្នាំ 2013 ។

នៅក្នុងការចេញផ្សាយដូចគ្នានេះដែលពួកគេបានដកចេញអនុសាសន៍ថាការញៀនល្បែងវីដេអូត្រូវបានទទួលស្គាល់ APA បានសម្តែងការព្រួយបារម្ភយ៉ាងខ្លាំងអំពីផលវិបាកនៃការលេងហ្គេមវីដេអូច្រើនហួសប្រមាណក្នុងការលេងកុមារដោយបញ្ជាក់ថា:

"អ្នកវិកលចរិតព្រួយបារម្ភអំពីសុខុមាលភាពរបស់កុមារដែលចំណាយពេលច្រើនជាមួយហ្គេមវីដេអូដែលពួកគេបរាជ័យក្នុងការបង្កើតមិត្តភាពហាត់ប្រាណនៅខាងក្រៅសមរម្យឬរងគ្រោះនៅក្នុងការសិក្សារបស់ពួកគេ។ ពិតណាស់កុមារដែលចំណាយពេលហួសប្រមាណក្នុងការលេងហ្គេមវីដេអូប្រហែលជា ប៉ះពាល់នឹងអំពើហឹង្សាហើយអាចមានហានិភ័យខ្ពស់សម្រាប់បញ្ហាសុខភាពនិងអាកប្បកិរិយាផ្សេងៗទៀត។

ហេតុដូច្នេះហើយការញៀនហ្គេមវីដេអូត្រូវបានទទួលស្គាល់ថាជាការញៀនពិតប្រាកដឬសូម្បីតែជាបញ្ហាសុខភាពផ្លូវចិត្តក្នុងនិងដោយខ្លួនឯង APA ច្បាស់ណាស់ថាការលេងហ្គេមវីដេអូហួសប្រមាណលេងក្នុងកុមារអាចជារឿងមិនល្អនិងអាចនាំឱ្យមានបញ្ហាផ្សេងៗទៀត។

> ប្រភព:

សមាគមន៍ចិត្តសាស្រ្តអាមេរិច ព័ត៌មានចេញផ្សាយ: សេចក្តីថ្លែងការណ៍របស់សមាគមចិត្តសាស្រ្តអាមេរិចស្តីពី "ការញៀនល្បែងវីដេអូ" ចេញផ្សាយលេខ 07-47 ។ ថ្ងៃទី 21 ខែមិថុនាឆ្នាំ 2007 ។

> សមាគមន៍ចិត្តសាស្រ្តអាមេរិច។ សៀវភៅរោគវិនិច្ឆ័យនិងស្ថិតិនៃជំងឺផ្លូវចិត្ត (ជំនាន់ទី 4 - ការពិនិត្យឡើងវិញអត្ថបទ), វ៉ាស៊ីនតោនឌីស៊ី, សមាគមចិត្តសាស្រ្តអាមេរិច។ ឆ្នាំ 1994 ។

> Block, MD, Jerald J. "បញ្ហាសម្រាប់ DSM -V: ការញៀនអ៊ីនធឺណេត" ។ អាំជេជេជេសជជេសដយ 165: 3 ។ ឆ្នាំ 2008 ។

Charlton, JP "ការស៊ើបអង្កេតវិភាគផ្នែកកត្តានៃការញៀនកុំព្យូទ័រនិងការចូលរួម" ។ អង់គ្លេសទិនានុប្បវត្តិនៃចិត្តវិទ្យា 93: 329-344 ។ ឆ្នាំ 2002 ។

Chiu, Ed.D. , S. , Lee, MA, J. & Huang, Ph.D. , D. "ការញៀនហ្គេមវីដេអូនៅលើកុមារនិងយុវវ័យនៅតៃវ៉ាន់" ។ ចិត្តវិទ្យានិងឥរិយាបថ 7: 571-581 ។ 2004 ។

> សមាគមកម្មវិធីកំសាន្ត។ "ឆ្នាំ 2008 ហេតុការណ៍សំខាន់ៗអំពីឧស្សាហកម្មហ្គេមកុំព្យូទ័រនិងវីដេអូ" ។ ចូលមើល 10 កុម្ភៈ 2009 ។

> Grüsser, > បណ្ឌិត។ >, អេជ។ , Thalemann, Ph.D. , R. & Griffiths, Ph.D. , M. "លេងហ្គេមកុំព្យូទ័រហួសប្រមាណ: ភស្តុតាង នៃ ការញៀននិងការឈ្លានពាន?" 10: 290-292 ។ 2007 ។

> Khan, MD, Ph.D. >, Mohamed K. "ឥទ្ធិពលអារម្មណ៍និងអាកប្បកិរិយា, រួមទាំងសក្តានុពលនៃការញៀន, វីដេអូហ្គេម។ " របាយការណ៍របស់ក្រុមប្រឹក្សាស្តីពីវិទ្យាសាស្រ្តនិងសុខភាពសាធារណៈ។ របាយការណ៍របស់ CSAPH 12-A-07 ។ ចូលទស្សនាកាលពីថ្ងៃទី 10 ខែកុម្ភៈឆ្នាំ 2009 ។

> Skoric, M. , Lay Ching Teo, L. & Lijie Neo, L. "កុមារនិងវីដេអូហ្គេម: ការញៀន, ការចូលរួម, និងស្នាដៃ Scholastic" ។ CyberPsychology & ឥរិយាបថ។ 12: 567-572 ។ ឆ្នាំ 2009 ។