នៅពេលដែលមនុស្សភាគច្រើនគិតពី ការញៀនល្បែងវីដេអូ ពួកគេប្រហែលជាមើលឃើញអ្នកលេងហ្គេមដែលញៀនធម្មតាជាក្មេងប្រុសជំទង់ម្នាក់ដែលចំណាយពេលរាប់មិនអស់នៅមុខទូរទស្សន៍ដោយម្រាមដៃហោះហើរជុំវិញឧបករណ៍បញ្ជានៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ នោះប្រហែលជាមានភាពត្រឹមត្រូវនៅពេលដែល។ ប៉ុន្តែមិនមែនថ្ងៃនេះ។
ទីផ្សាររបស់អ្នកដែល "លេងហ្គេម" (លេងហ្គេមវីដេអូ) បានកើនឡើង។ ដូច្នេះ ការញៀនល្បែង ដូចជាការញៀនល្បែងវីដេអូ និង អ៊ិនធឺណិតនិងការញៀនកុំព្យូទ័របានធ្វើឱ្យក្រុមប្រជាសាស្រ្តកាន់តែច្រើនឡើង។
- ជនជាតិអាមេរិកប្រហែល 155 លាននាក់បានលេងហ្គេមវីដេអូ។
- ក្នុងចំនួននោះ 42% លេង 3 ម៉ោងឬយូរជាងនេះរៀងរាល់សប្តាហ៍។
- រយៈពេល ជាមធ្យម នៃជនជាតិអាមេរិកដែលបានលេងហ្គេមវីដេអូគឺ 13 ឆ្នាំ ។
សំនួរទីមួយ: តើអ្នកលេងវីដេអូហ្គេមនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះជាអ្នកណា?
សព្វថ្ងៃនេះមិនមានអ្នកលេងល្បែងណាមួយទេ។ នេះគឺជាលក្ខណៈមួយចំនួនដែលត្រូវបានកំណត់ដោយការស្រាវជ្រាវ។
ក្មេង
ខណៈដែលយុវវ័យអាមេរិកភាគច្រើនលេងហ្គេមវីដេអូមានតែ 26 ភាគរយនៃអ្នកលេងល្បែងដែលមានអាយុក្រោម 18 ឆ្នាំ។ តែវាហាក់ដូចជាក្មេងដែលក្មេងជាងនេះងាយនឹងទទួលរងផលប៉ះពាល់អវិជ្ជមាននៃការលេងហ្គេមនិងការញៀនល្បែងវីដេអូ។ កុមារក្រោមអាយុ 10 ឆ្នាំងាយនឹងវិវឌ្ឍន៍អាកប្បកិរិយាឈ្លានពានដែលពួកគេរៀនពីហ្គេមវីដេអូ។
មនុស្សពេញវ័យ
ការស្រាវជ្រាវបង្ហាញថាអ្នកលេងល្បែងជាមធ្យមគឺមានអាយុ 35 ឆ្នាំនិង 67% នៃគ្រួសារអាមេរិកក្បាលលេងហ្គេមវីដេអូ។
បុរស
ការលេងល្បែងមិនមែនជាសកម្មភាពរបស់បុរសនោះទេទោះបីជាអ្នកលេងល្បែង 56 ភាគរយគឺជាបុរសដែលមានអាយុជាមធ្យម 35 ឆ្នាំក៏ដោយ។ មានតែអ្នកលេងហ្គេមតែ 15 ភាគរយប៉ុណ្ណោះដែលសមនឹងក្មេងប្រុសអាយុក្រោម 17 ឆ្នាំ។
ស្រី
អ្វីដែលអ្នកគួរពិចារណាគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលអ្នកលេងល្បែងចំនួន 44% ឥឡូវនេះគឺជានារីដែលមួយភាគបីនៃស្ត្រីពេញវ័យដែលមានអាយុជាមធ្យមមានអាយុ 43 ឆ្នាំ។ លើសពីនេះទៅទៀតស្ត្រីជាច្រើនដូចជាបុរសលេងល្បែងអុីនធើណិតនិងហ្គេម ទូរស័ព្ទ ។ ហើយល្បែងវីដេអូដែលមានអ្នកប្រើច្រើនអនឡាញក៏កំពុងតែទាក់ទាញស្ត្រីកាន់តែច្រើនដែរ។
តើស្ត្រីមានទំនោរក្នុងការលេងហ្គេមវីដេអូឈ្លានពានតិចជាងបុរសដែរឬទេ?
វាអាចលេចឡើងតាមវិធីនោះប៉ុន្តែការស្រាវជ្រាវបានរកឃើញក្រុមអ្នកលេងល្បែងនារីក្មេងៗដែលលេងល្បែងស៊ីសងល្បែងស៊ីសងតាមបែបប្រពៃណីដែលទាក់ទាញតែបុរសប៉ុណ្ណោះ។
តើនរណាជាអ្នកញៀន?
ការសិក្សាបានបង្ហាញថាអ្នកលេងហ្គេមវីដេអូរហូតដល់ 15% ត្រូវនឹងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃការញៀន។ នេះហាក់ដូចជាបង្ហាញតែមនុស្សមួយចំនួនតូចប៉ុណ្ណោះរហូតទាល់តែអ្នកពិចារណាអំពីប្រជាប្រិយភាពដ៏ធំធេងនិងការរីកចម្រើនរបស់ហ្គេម: វាពិតជាមានមនុស្សជាច្រើន។
ការស្រាវជ្រាវបន្ថែមគឺជារឿងចាំបាច់ប៉ុន្ដែបច្ចុប្បន្នក្រុមនេះទំនងជាក្លាយទៅជាអ្នកញៀនល្បែងវីដេអូហ្គេមដែលត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាអ្នកលេងល្បែងតាមអ៊ិនធឺណិតធំ ៗ ដែលមានឈ្មោះថា Massive Multiplayer (MMORPG) ដែលត្រូវបានគេស្គាល់ផងដែរថាជាសាកលលោកលេងហ្គេមដែលមានច្រើនលើសលប់។ ពួកគេបង្កើត 9.1% នៃអ្នកលេងហ្គេមវីដេអូហើយពួកគេលេងហ្គេមវីដេអូរបស់ពួកគេដោយញៀនលើអ៊ីនធឺណិត។
ការញៀនហ្គេមវីដេអូការញៀនកុំព្យូទ័រនិងការញៀនអ៊ីនធឺណេតអាចបង្កើតបានជាល្បិចកលដ៏មានឥទ្ធិពលជាពិសេសនៅពេលបញ្ចូលគ្នានិងជាពិសេសសម្រាប់កុមារ។ ហើយបន្ទាប់មកអ្នកចាំបាច់ត្រូវពិចារណាពីផលប៉ះពាល់អវិជ្ជមាននៃការលេងហ្គេមវីដេអូដែលហួសប្រមាណ។ ប្រសិនបើអ្នកមានកូនដែលលេងហ្គេមវីដេអូឬចង់ចាប់ផ្តើមលេងពួកគេត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យធ្វើតាមគោលការណ៍ណែនាំដើម្បីការពារផលប៉ះពាល់នៃវីដេអូហ្គេម។
> ប្រភព:
> "ការពិតដ៏សំខាន់ឆ្នាំ 2015 អំពីឧស្សាហកម្មហ្គេមកុំព្យូទ័រនិងវីដេអូ" ។ សមាគមកំសាន្ត Software (2015)
> ខ័ណ្ណអិម។ ផលប៉ះពាល់អារម្មណ៍និងអាកប្បកិរិយារួមទាំងសក្តានុពលនៃការលេងហ្គេមវីដេអូ។ " ក្រុមប្រឹក្សាស្តីពីវិទ្យាសាស្រ្តនិងសុខភាពសាធារណៈ (2007) ។