តើវីដេអូហ្គេមជួយបន្ថយភាពតានតឹងយ៉ាងដូចម្តេច

ហេតុអ្វីបានជាវីដេអូហ្គេមល្អជាងយើងគិត

ភាគច្រើនត្រូវបានគេសរសេរអំពីហ្គេមវីដេអូហើយពិតណាស់វាជារឿងអវិជ្ជមាន។ យើងភ័យខ្លាចថាការលេងហ្គេមវីដេអូធ្វើឱ្យកូន ៗ របស់យើងមិនសូវចេះនិយាយសង្គមនិងហិង្សាហើយធ្វើឱ្យយើងកាន់តែតានតឹងថែមទៀត។ មានការស្រាវជ្រាវដ៏សំខាន់លើប្រធានបទនេះហើយដំណឹងល្អមួយចំនួនបានចេញពីវា: ហ្គេមវីដេអូអាចពិតជាល្អសម្រាប់កម្រិតស្ត្រេសរបស់យើង!

ការស្រាវជ្រាវអំពីវីដេអូហ្គេមនិងភាពតានតឹង

អ្នកលេងល្បែងភាគច្រើនរាយការណ៍ថាការលេងហ្គេមវីដេអូសូម្បីតែហ្គេមដែលមានអំពើហិង្សាគឺជាវិធីមួយដើម្បីបន្ថយភាពតានតឹងនិងរីករាយលេងជាមួយមិត្តភក្តិ។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយភាគច្រើននៃការស្រាវជ្រាវដែលបានធ្វើឡើងនៅលើហ្គេមវីដេអូបានភ្ជាប់មកជាមួយការសន្មតថាហ្គេមមានភាពតានតឹងឬក៏មានគ្រោះថ្នាក់ផ្លូវចិត្ត។ ខណៈនេះមិនមែនជារឿងទាំងមូលទេមានភស្តុតាងមួយចំនួនដើម្បីគាំទ្រការសន្មត់នេះ។

របៀបដែលវីដេអូបង្កើតភាពតានតឹង

ការសិក្សាខ្លះបានបង្ហាញថាស្ថានភាពលេងហ្គេមដែលមានភាពតានតឹងអាចនាំឱ្យអ្នកលេងមានប្រតិកម្មស្ត្រេសក្នុងជីវិតពិត។ ការសិក្សាផ្សេងទៀតបានរកឃើញថានៅពេលដែលមនុស្សលេងហ្គេមដែលមានអំពើហិង្សាពួកគេទំនងជានឹងធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងខ្លាំងក្នុងសេណារីយ៉ូដែលមានមូលដ្ឋាននៅមន្ទីរពិសោធន៍។ ឧទាហរណ៍អ្នកលេងដែលលេងហ្គេមដែលមានអំពើហឹង្សាក្នុងរយៈពេល 20 នាទីមានការរំខានយ៉ាងខ្លាំងនៅពេលដែលមានឱកាសផ្តល់ឱកាសដែលត្រូវបានគេចាត់ទុកជាការចង្អុលបង្ហាញ។

ការសិក្សាមួយផ្សេងទៀតបានរកឃើញថាក្មេងជំទង់ដែលលេងល្បែងលេងឃោឃៅមានការកើនឡើងតិចតួចក្នុងអារម្មណ៍នៃការឈ្លានពានប៉ុន្តែការកើនឡើងនេះអាចរកឃើញតិចតួច។ ក្មេងស្រីវ័យជំទង់មានភាពតានតឹងបន្តិច។

តើវីដេអូហ្គេមជួយយើងបន្ធូរភាពតានតឹង: អ្វីដែលវិទ្យាសាស្ត្របង្ហាញ

ការស្រាវជ្រាវភាគច្រើនដែលបានរកឃើញទំនាក់ទំនងរវាងអំពើហិង្សាវីដេអូហ្គេមនិងការឈ្លានពានមិនពិតជាបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងច្បាស់លាស់រវាងការប៉ះពាល់នឹងអំពើហឹង្សាក្នុងហ្គេមនិងការឈ្លានពានពិតប្រាកដ។ (ឧទាហរណ៍មនុស្សភាគច្រើនគឺជាអ្នកលេងហ្គេមវីដេអូមិនដើរជុំវិញការបំផ្ទុះចម្លែកជាមួយនឹងសំលេងខ្លាំងបន្ទាប់ពីលេងហ្គេមរបស់ពួកគេនេះគឺជាអ្វីដែលត្រូវបានរកឃើញជាទូទៅនៅក្នុងបន្ទប់ពិសោធន៍ដែលត្រូវបានស្នើសុំឱ្យធ្វើ។ )

ស្រដៀងគ្នាដែរខណៈពេលដែលមានការឆ្លើយតបតានតឹងមួយចំនួនដែលបង្កឡើងដោយល្បែងការវាយតម្លៃខ្លួនឯងដោយអ្នកលេងល្បែងបានបរាជ័យក្នុងការបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងរវាងបញ្ហាក្នុងសង្គមសង្គមឥរិយាបថសិក្សាឥរិយាបថការងារឬភាពតានតឹងរាងកាយដែលបង្ហាញថាប្រសិនបើមាន ឥទ្ធិពលអវិជ្ជមាន, អ្នកលេងល្បែងដោយខ្លួនឯងមិនដឹងពីវានិងផលប៉ះពាល់របស់ខ្លួននៅក្នុងជីវិតរបស់ពួកគេ។

ការសិក្សាស្រាវជ្រាវមួយបានត្រួតពិនិត្យទៅលើកីឡាករខណៈដែលពួកគេលេងល្បែងប្រកួតប្រជែងឬសហការ។ ដូចដែលបានទស្សន៍ទាយមានកម្រិតភាពតានតឹងក្នុងកម្រិតស្ត្រេសក្រោយពេលលេងហើយអ្នកដែលលេងរួមគ្នាមានការថយចុះកម្រិតស្ត្រេសប៉ុន្តែភាពខុសគ្នាគឺតិចតួច - ក្រុមទាំងពីរមានការថយចុះភាពតានតឹងដោយលេងល្បែង។ លើសពីនេះទៅទៀតក្រុមទាំងពីរនៅតែមានអារម្មណ៍វិជ្ជមានចំពោះកីឡាករផ្សេងទៀតបើទោះបីជាពួកគេមានទំនាក់ទំនងខ្ពស់ជាមួយពួកគេក៏ដោយ។ នេះជាវិធីមួយទៀតដែលហ្គេមវីដេអូអាចផ្តល់នូវបទពិសោធន៍វិជ្ជមានក្នុងសង្គមនិងបន្ថយភាពតានតឹង។

ការសិក្សាមួយផ្សេងទៀតបានប្រើការស្ទង់មតិលើអ្នកលេងហ្គេមចំនួន 1614 ដើម្បីពិនិត្យមើលការប្រើប្រាស់ហ្គេមកុំព្យូទ័រជាឧបករណ៍សម្រាប់ការងើបឡើងវិញភាពតានតឹងមួយ។ លទ្ធផលបានបង្ហាញថាហ្គេមពិតជាត្រូវបានគេប្រើជាឧបករណ៏ទប់ទល់បន្ទាប់ពីបានប្រឈមនឹងស្ថានភាពស្ត្រេសនិងភាពតានតឹងហើយថា "បទពិសោធន៍នៃការស្តារឡើងវិញ" គឺជាលក្ខណៈពិសេសមួយនៃបទពិសោធន៍ហ្គេម។

ក្រុមអ្នកស្រាវជ្រាវក៏បានពិនិត្យមើលផងដែរនូវទំនាក់ទំនងរវាងភាពធុញទ្រាន់ទាក់ទងនឹងការងារ, ភាពស្មុគស្មាញប្រចាំថ្ងៃ, ការគាំទ្រផ្នែកសង្គម, របៀបដោះស្រាយបញ្ហា, បទពិសោធន៍នៃការស្តារឡើងវិញនិងការប្រើប្រាស់ហ្គេមវីដេអូនិងកុំព្យូទ័រសម្រាប់គោលបំណងនៃការស្តារឡើងវិញនិងបានរកឃើញថាអ្នកដែលលេងល្បែងដែលជាប់ពាក់ព័ន្ធយ៉ាងខ្លាំងជាមួយការស្តារភាពតានតឹងបានប្រើវីដេអូនិង ល្បែងកុំព្យួទ័រញឹកញាប់ជាងមុនបន្ទាប់ពីស្ថានភាពស្ត្រេសនិងហត់នឿយ។

លើសពីនេះទៅទៀតកម្រិតនៃភាពអស់កម្លាំងរបស់អ្នកចូលរួមនិងភាពស្មុគស្មាញចំពោះការលំបាកប្រចាំថ្ងៃត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាវិជ្ជមានជាមួយការប្រើប្រាស់ហ្គេមសម្រាប់ការងើបឡើងវិញ។ អ្នកចូលរួមជាមួយរចនាប័ទ្មដោះស្រាយបញ្ហាអារម្មណ៍ដែលបានផ្តោតអារម្មណ៍បានបង្ហាញពីទំនោរកាន់តែខ្ពស់ក្នុងការប្រើហ្គេមសម្រាប់ការងើបឡើងវិញជាងអ្នកចូលរួមជាមួយរចនាប័ទ្មដោះបញ្ជាក់បញ្ហាដែលផ្តោតអារម្មណ៍។

ទំនាក់ទំនងរវាងភាពអស់កម្លាំងការងារនិងការប្រើប្រាស់ហ្គេមសម្រាប់ការងើបឡើងវិញត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយការគាំទ្រផ្នែកសង្គម។ មុខងារស្ត្រេសនៃការលេងហ្គេមវីដេអូនិងកុំព្យូទ័រគឺមានសារៈសំខាន់សម្រាប់អ្នកចូលរួមដែលទទួលបានការគាំទ្រផ្នែកសង្គមតិចតួច។ អ្នកចូលរួមទាំងនេះបានបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងរឹងមាំរវាងភាពអស់កម្លាំងការងារនិងការប្រើប្រាស់ហ្គេមសម្រាប់ការងើបឡើងវិញជាងអ្នកចូលរួមដែលទទួលបានការគាំទ្រផ្នែកសង្គមច្រើន។

របៀបដែលយើងអាចប្រើហ្គេមវីដេអូដើម្បីបង្កើនភាពតានតឹង

ហ្គេមវីដេអូអាចផ្តល់ឱ្យយើងនូវកន្លែងសុវត្ថិភាពនិងភាពសប្បាយរីករាយសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍចំណេះដឹងនិងជំនាញដោះស្រាយបញ្ហាអារម្មណ៍របស់យើង។ ការសិក្សាមួយពីវិទ្យាស្ថានវិទ្យាសាស្ត្រឥរិយាបថនៅប្រទេសហូឡង់បានសិក្សាអ្នកលេងល្បែងដែលលេងល្បែងដែលលេងល្បែងល្បែង ផ្កាយ 2 ដើម្បីកំណត់ថាតើយន្តការដោះស្រាយការលេងហ្គេមរបស់ពួកគេទាក់ទងទៅនឹងកម្រិតស្ត្រេសទូទៅរបស់ពួកគេឬយ៉ាងណា។ អ្វីដែលពួកគេបានរកឃើញគឺថាអ្នកលេងជាច្រើនដែលមានការខកចិត្តក្នុងកំឡុងពេលលេងល្បែងបានរកឃើញថាមានយុទ្ធសាស្រ្តដោះស្រាយដែលមានប្រយោជន៍ដើម្បីដោះស្រាយអារម្មណ៍អវិជ្ជមានរបស់ពួកគេ។

យុទ្ធសាស្រ្តមានប្រយោជន៍ច្រើនបំផុតគឺជាអ្នកដែលស្វែងរកដំណោះស្រាយចំពោះអារម្មណ៍អវិជ្ជមាន (ដោយដោះស្រាយបញ្ហាឬដោយប្រើយុទ្ធសាស្ត្រដោះស្រាយជម្លោះផ្ទាល់ខ្លួន) ឬអ្នកដែលគាំទ្រការគាំទ្រពីអ្នកដទៃ។ ភាពខុសគ្នាសំខាន់មួយរវាងអ្នកដែលបានដោះស្រាយយ៉ាងល្អនិងអ្នកដែលមិនសូវមានប្រសិទ្ធភាពគឺសមត្ថភាពតាមដានអារម្មណ៍ផ្ទាល់ខ្លួននិងរដ្ឋផ្ទៃក្នុងរបស់ពួកគេដែលត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាការយល់ដឹងពីការយល់ដឹងហើយបន្ទាប់មកចាត់វិធានការដើម្បីរក្សាតុល្យភាពដែលមានសុខភាពល្អដោយធ្វើការសម្រេចចិត្តប្រកបដោយអត្ថប្រយោជន៍ ផ្លាស់ប្តូរស្ថានភាពរបស់ពួកគេឱ្យបានល្អប្រសើរឬដោយការស្វែងរកការគាំទ្រ។ តាមការពិតហ្គេមភាគច្រើនផ្តល់រង្វាន់ដល់អ្នកលេងដោយសារពួកគេអាចគ្រប់គ្រងអារម្មណ៍របស់ពួកគេនិងធ្វើការឆ្ពោះទៅរកដំណោះស្រាយនៅពេលប្រឈមនឹងភាពតានតឹង។

ក្នុងការស្វែងយល់នូវអ្វីដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតសម្រាប់អ្នកលេងល្បែងទាំងនេះយើងអាចប្រើព័ត៌មាននេះនៅក្នុងជីវិតផ្ទាល់របស់យើង: ការអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងពីការយល់ដឹងរបស់យើងនិងការប្រើវាដើម្បីរក្សាតុល្យភាពអារម្មណ៍គឺជាផ្នែកមួយដ៏សំខាន់នៃការដោះស្រាយប្រកបដោយសុខភាពល្អ។ អ្វីដែលសំខាន់ជាងនេះទៀតគឺដោយការលេងល្បែងយើងអាចផ្តល់នូវការអនុវត្តន៍ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញទាំងនេះតាមរបៀបដែលគ្មានការគំរាមកំហែងនិងភាពសប្បាយរីករាយដែលជាគុណសម្បត្តិមួយនៃការលេងល្បែង។

ការសិក្សាមួយផ្សេងទៀតក៏បានបង្ហាញផងដែរថាការលេងហ្គេមតាមវីដេអូដែលមានសកម្មភាពមិនត្រឹមតែកាត់បន្ថយភាពតានតឹងប៉ុណ្ណោះទេតែថែមទាំងអាចបង្កើនសមត្ថភាពនៃការយល់ដឹងដូចជាល្បឿនប្រតិកម្ម។ នេះអាចជួយឱ្យអ្នកលេងគិតយ៉ាងឆាប់រហ័សនៅលើជើងរបស់ពួកគេហើយទំនងជាមានជំនាញក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាដែលអាចកាត់បន្ថយភាពតានតឹងតាមរបៀបផ្សេងទៀត។ ជារួមមានភស្តុតាងគួរឱ្យកត់សម្គាល់ថាហ្គេមវីដេអូមិនត្រឹមតែរីករាយប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែវាក៏អាចជាសារធាតុបំបាត់ភាពតានតឹងដ៏អស្ចារ្យផងដែរសម្រាប់ហេតុផលជាច្រើន។

ហ្គេមវីដេអូដែលបានណែនាំ

ហ្គេមធម្មតា: ល្បែងទាំងនេះអាចត្រូវបានជ្រើសរើសហើយលេងរយៈពេលពីរបីនាទីហើយបន្ទាប់មកដាក់វាម្តងទៀត។ ពួកគេអាចរួមបញ្ចូលបញ្ហាប្រឈមសាមញ្ញការប្រកួតខ្លីនៃល្បែងឬសមត្ថភាពក្នុងការបញ្ឈប់និងរក្សាទុកនៅពេលណាមួយ។ ការប្រកួតធម្មតាគឺសប្បាយរីករាយដោយសារពួកគេអាចផ្តល់ជូននូវការសម្រាករហ័សបទពិសោធមួយដែលមានការប្រកួតប្រជែងប៉ុន្តែមិនមែនភាពតានតឹងនិងការផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់។ ល្បែងធម្មតាមួយចំនួនរួមមាន Animal Crossing, Tomodachi Life ឬ Pokemon X សម្រាប់ 3DS ឬបញ្ជីហ្គេមធម្មតាសម្រាប់កុំព្យូទ័រ។

ល្បែងសហករណ៍: ល្បែងទាំងនេះទាក់ទងនឹងការប្រកួតប្រជែងដែលអាចបញ្ចប់ជាមួយអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ មានអត្ថប្រយោជន៍ជាច្រើនចំពោះបញ្ហានេះ។ អត្ថប្រយោជន៍សំខាន់មួយគឺថាអ្នកលេងអាចបង្កើតមិត្តភក្តិតាមរយៈល្បែងដែលអាចធ្វើឱ្យមានភាពកក់ក្តៅហើយក៏អាចផ្តល់អំណាចផងដែរ។ យើងចូលចិត្ដលេងល្បែងជាមួយមិត្ដភក្ដិពេលដែលយើងនៅក្មេងហើយតម្រូវការនេះមិនចាំបាច់បាត់ទៅពេលពេញវ័យទេ។

អត្ថប្រយោជន៍មួយទៀតនៃការលេងហ្គេមដោយសហការគឺថាអ្នកលេងអាចជួយគ្នាទៅវិញទៅមកផ្តល់ការគាំទ្រជានិមិត្តសញ្ញានិងជួយគ្នាទៅវិញទៅមកដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញដោះស្រាយបញ្ហា។ បទពិសោធន៍វិជ្ជមានទាំងនេះនិង "ឈ្នះ" អាចមានអារម្មណ៍ថាមានអំណាចនិងកសាងភាពធន់ទ្រាំទៅនឹងភាពតានតឹង។ ខណៈពេលដែលប្រធានបទបានរាយការណ៍ថាការលេងល្បែងរួមសហការអាចបន្ថយភាពតានតឹងនិងបង្កើតអារម្មណ៍វិជ្ជមានក្នុងចំណោមអ្នកលេង។ ល្បែងទាំងនេះអាចលេងបាននៅលើប្រព័ន្ធលេងល្បែងយួរដៃលើកុំព្យូទ័រឬតាមរយៈបណ្ដាញសង្គមដូចជាហ្វេសប៊ុកជាដើម។

ល្បែងដែលមានសមាសធាតុគ្រប់គ្រងស្មុគស្មាញជាក់ស្តែង: ល្បែងខ្លះត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីជួយឱ្យអ្នកលេងអាចរៀនគ្រប់គ្រងភាពតានតឹងឱ្យកាន់តែមានប្រសិទ្ធិភាព។ ខណៈពេលដែលការប្រកួតទាំងនេះមិនចាំបាច់ជា "ចរិតលក្ខណៈ" ដូចមួយចំនួននៃការផ្សេងទៀតដែលពួកគេអាចមានប្រយោជន៍ជាពិសេសសម្រាប់ការបន្ធូរបន្ថយភាពតានតឹង។ ល្បែងមួយចំនួនហ្វឹកហាត់អ្នកលេងក្នុងការធ្វើសមាធិខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀតអាចហ្វឹកហាត់ក្នុងជីវឧស្ម័នដើម្បីជួយអ្នកលេងកសាងជំនាញក្នុងបច្ចេកទេសគ្រប់គ្រងភាពស្ត្រេសទាំងនេះដែលអាចត្រូវបានប្រើនៅស្ទើរតែគ្រប់ស្ថានភាពស្ត្រេស។

ល្បែងដែលបង្រៀនជំនាញគ្រប់គ្រងភាពតានតឹងគឺកម្រណាស់ប៉ុន្តែមានខ្លះ។ ល្បែងចាស់ដែលបង្រៀនអំពីជីវឧស្ម័នត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាការសម្រាកលំហែរដោយ Wild Devine ដែលប្រើឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាម្រាមដៃដើម្បីផ្តល់នូវមតិយោបល់នៅក្នុងហ្គេម។ វាក៏មានក្បាលដោះក្បាលខួរក្បាលផងដែរដែលត្រូវបានគេស្គាល់ថា Muse ដែលផ្តល់នូវមតិយោបល់សម្រាប់ការធ្វើសមាធិ: អ្នកស្តាប់សម្លេងធម្មជាតិនៅពេលអ្នកសញ្ជឹងគិតប៉ុន្តែនៅពេលដែលគំនិតរបស់អ្នកចាប់ផ្តើមវង្វេងធម្មជាតិបរិយាកាសនឹងកាន់តែខ្លាំងឡើងរហូតដល់អ្នកនាំយកគំនិតរបស់អ្នកត្រឡប់មកវិញ។ ទៅពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។ នេះគឺជាឧបករណ៍មួយដែលហាក់ដូចជាធ្លាក់នៅកន្លែងណាមួយរវាង "ល្បែង" និង "ឧបករណ៍" ប៉ុន្តែអាចជាភាពសប្បាយរីករាយនិងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បន្ថែមទៀតចំពោះអ្នកប្រកបរបរថ្មីនៃការធ្វើសមាធិ។

ល្បែងមួយដែលមានសក្តានុពលខ្លាំងត្រូវបានគេហៅថា Champions of the Shengha ហើយវាអនុញ្ញាតឱ្យកីឡាករស្លៀកពាក់ឧបករណ៏ក្នុងជីវិតពិតនិងក្លាយជាអ្នកមានអំណាចក្នុងការលេងដោយរក្សាភាពស្ងប់ស្ងាត់នៅពេលពួកគេលេងវាជួយសម្រួលដល់ការប្រតិបត្តិ។ នេះគឺជាហ្គេមដែលគួរឱ្យកត់សម្គាល់មួយដែលវាលើកទឹកចិត្តដល់ការអនុវត្តនៃភាពប៉ិនប្រសប់ខាងអារម្មណ៍និងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងកាន់តែមានឥទ្ធិពលនៅក្នុងការប្រកួតនិងជីវិតពិត។ នេះគឺល្អសម្រាប់មនុស្សវ័យជំទង់និងអ្នកដទៃដែលមានពេលពិបាករៀនបច្ចេកទេសគ្រប់គ្រងភាពតានតឹងដូចជាការចងចាំប៉ុន្តែការលេងល្បែងស្នេហា។ វានៅតែមានការអភិវឌ្ឍន៍ប៉ុន្តែវានឹងអាចរកបាននាពេលអនាគត។

ហ្គេមដែល បង្កើន ជំនាញ: ហ្គេមទាំងនេះអាចបង្កើតថាមពលខួរក្បាលឬសមត្ថភាពជាក់លាក់។ ផលប្រយោជន៍នោះគឺថាមិនត្រឹមតែពួកគេអាចជួយអ្នកមិនឱ្យគិតពីអ្វីដែលកំពុងសង្កត់ធ្ងន់លើអ្នកនោះទេពួកគេអាចជួយអ្នកបង្កើតសមត្ថភាពមុខងារដែលអាចជួយអ្នកក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានិងការរៀបចំក្នុងជីវិតធម្មតារបស់អ្នក - សមត្ថភាពដែលអាចកាត់បន្ថយភាពតានតឹង !

ល្បែងដែលបង្កើតជំនាញអាចជាល្បែងផ្គុំរូប (ដូចជាល្បែងផ្គុំពាក្យកាត់ដែលអ្នកអាចលេងលើអ៊ីនធឺណិតឬឧបករណ៍លេងហ្គេមឧបករណ៍យួរដៃ) ឬពួកគេអាចជាហ្គេមដែលត្រូវការការគិតលឿន។ នេះរាប់បញ្ចូលទាំងល្បែងដូចជាអាយុខួរក្បាលអាយុ 2 ខួរក្បាលការបណ្តុះបណ្តាលការប្រមូលផ្តុំខួរក្បាលឬ Big Brain Academy ដែលអាចលេងនៅលើ Nintendo 3DS ។ WeBoggle, ហ្គេម Boggle ដែលអាចលេងដោយឥតគិតថ្លៃនៅលើបណ្តាញ; ហ្គេមបង្រៀនភាសាដូចជាគ្រូបង្វឹកអេស្ប៉ាញរបស់ខ្ញុំឬល្បែងមួយចំនួនដែលធ្វើឱ្យអ្នកគិតយ៉ាងឆាប់រហ័ស។

ហ្គេមដែលអ្នកពិតជារីករាយ: ហ្គេមណាដែលអ្នកពិតជារីករាយអាចជាអ្នកបន្ធូរបន្ថយភាពតានតឹង។ ស្ទើរតែរាល់ល្បែងដែលអ្នករកឃើញដើម្បីឱ្យមានភាពសប្បាយរីករាយពិតប្រាកដអាចមានអត្ថប្រយោជន៍ដោយផ្តល់នូវការគេចចេញពីភាពតានតឹងប្រចាំថ្ងៃការសម្រាកពីទម្រង់នៃពាក្យចចាមអារ៉ាមឬវិធីបង្កើតអារម្មណ៍វិជ្ជមាន។ ដូច្នេះលេងជាមួយវាស្តាប់តាមអារម្មណ៍របស់អ្នកក្នុងពេលនិងក្រោយពេលអ្នកលេងហើយមើលអ្វីដែលអ្នកពេញចិត្តបំផុត!

អ្វីដែលត្រូវចៀសវាង

ជាទូទៅប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្តល្បែងវាអាចជាអ្នកបន្ធូរបន្ថយភាពតានតឹងល្អសម្រាប់អ្នក។ ល្បែងដែលមានសមាសធាតុសង្គមដ៏រឹងមាំជាពិសេសកិច្ចសហប្រតិបត្តិការមួយអាចមានអត្ថប្រយោជន៍ជាពិសេសសម្រាប់ឧបករណ៍ផ្តល់ភាពធន់ទ្រាំ។ ស្វែងរកល្បែងដែលមិនត្រូវការការវិនិយោគពេលវេលាដ៏ធំធេងនិងអនុញ្ញាតឱ្យមានការចូលរួមជាធម្មតា (ជាជាងការដាក់ពិន័យរឹងមាំប្រសិនបើអ្នកត្រូវឈប់លេងល្បែងមួយបន្ទាប់ពី រយៈពេលនៃការលេងឬការលេងតែប៉ុណ្ណោះសម្រាប់រយៈពេលកំណត់) អាចមានភាពតានតឹងតិចតួចផងដែរសម្រាប់ហេតុផលជាក់ស្តែង។

បន្ទាត់ខាងក្រោម: នៅទីបំផុតអ្នកអាចយកចិត្តទុកដាក់លើអារម្មណ៍ដែលអ្នកមានអារម្មណ៍ក្នុងអំឡុងពេលនិងក្រោយពេលអ្នកលេងហើយធ្វើតាម។

> ប្រភព:

> លោក Ferguson, CJ (ឆ្នាំ 2015) ។ តើ Angry Birds ធ្វើឱ្យកុមារខឹងមែនទេ? ការវិភាគមេតានៃឥទ្ធិពលវីដេអូហ្គេមលើការរំជើបរំជួលរបស់កុមារនិងយុវវ័យ, សុខភាពផ្លូវចិត្ត, ឥរិយាបថសុភមង្គលនិង ទស្សនវិស័យនៃ ការសិក្សាស្រាវជ្រាវ លើវិទ្យាសាស្រ្តចិត្តសាស្ត្រ , ទំព័រ 10, ទំព័រ 646-666 ។

> Ferguson, Christopher J; Trigani, Benjamin Pilato, Steven មីលឺរស្តេហ្វានី Foley, Kimberly; Barr, Hayley ។ (2016) ។ វីដេអូហ្គេមដែលហឹង្សាមិនបង្កើនភាពខ្លាំងក្លានៅក្នុងវ័យជំទង់នោះទេប៉ុន្តែពួកគេបានធ្វើឱ្យក្រុមស្រីៗតានតឹង។ Psychiatric Quarterly , Vol 87 (1), ទំព័រ 49-56 ។

> ហាសានអ៊ី; Bègue L Bushman BJ ។ (2013) ។ ហ្គេមវីដេអូដែលមានអំពើហឹង្សាសង្កត់ធ្ងន់ទៅលើមនុស្សនិងធ្វើឱ្យពួកគេកាន់តែឈ្លានពាន។ អាកប្បកិរិយាឈ្លានពាន , លេខ។ 39 (1), ទំព័រ 64-70

Lobel, A. , Grancic, I. , និង Engels, R. (2014) ។ ការលេងល្បែងដែលមានភាពតានតឹងការយល់ដឹងពីការយល់ច្រឡំនិងការយល់ដឹងពីបទបញ្ជានិន្នាការ: វិធីសាស្រ្តណូវែល។ Cyberpsychology, ឥរិយាបថនិងបណ្តាញសង្គម លេខ 17 (4) ។

> Reinecke, L. (ឆ្នាំ 2009) ។ ហ្គេមនិងការងើបឡើងវិញ: ការប្រើប្រាស់វីដេអូនិងហ្គេមកុំព្យូទ័រដើម្បីស្តារឡើងវិញពីភាពតានតឹងនិងការប៉ះពាល់។ ទិនានុប្បវត្តិនៃចិត្តវិទ្យាប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ: ទ្រឹស្តីវិធីសាស្រ្តនិងកម្មវិធី, លេខ 21 (3), ទំព័រ 126-142 ។