នៅពេលការភ្នាល់ក្លាយទៅជាញៀន
តើអ្វីទៅជាការលេងល្បែងស៊ីសង?
ការញៀនល្បែងដែលត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាល្បែងលេងល្បែងស៊ីសងល្បែងស៊ីសងល្បែងស៊ីសងល្បែងស៊ីសងឬល្បែងស៊ីសងជាប់ទាក់ទងនឹងអាកប្បកិរិយានៃល្បែងស៊ីសងដែលមនុស្សម្នាក់ៗនៅតែមានទោះជា ផលវិបាក អវិជ្ជមានក៏ដោយ។ នេះគឺស្របជាមួយនឹងអាកប្បកិរិយាដែលសង្កេតឃើញនៅក្នុងការញៀនផ្សេងៗ។
បច្ចុប្បន្នវិបត្ដិល្បែងគឺជាការ ញៀនអាកប្បកិរិយា តែមួយគត់ដែលត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងសៀវភៅរោគវិនិច្ឆ័យនិងស្ថិតិនៃជំងឺផ្លូវចិត្ត (DSM 5) ។
ពីមុនការលេងល្បែងផ្នែកវេជ្ជសាស្រ្តត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ថាជា«ភាពមិនប្រក្រតីនៃការត្រួតពិនិត្យ»ដែលលក្ខណៈពិសេសគឺការបរាជ័យក្នុងការទប់ទល់នឹងការជំរុញឬការល្បួងដើម្បីធ្វើសកម្មភាពដែលប៉ះពាល់ដល់មនុស្សឬអ្នកដទៃ» (ទំព័រ 609, DSM -IV សមាគមន៍ចិត្តសាស្ត្រអាមេរិចឆ្នាំ 1994) ។ ល្បែងជម្ងឺនេះត្រូវបានប្តូរឈ្មោះជាល្បែងល្បែងស៊ីសងហើយបានផ្លាស់ប្តូរទៅជាប្រភេទថ្មីការញៀននិងបញ្ហាទាក់ទងនឹង DSM 5. នៅពេលល្បែងមានបញ្ហាត្រូវបានទទួលស្គាល់កាន់តែច្រើនការព្យាបាលនៃបញ្ហាល្បែងបានធ្លាក់ក្នុងអំឡុងពេលនៃសេវាកម្មញៀន។
ការលេងល្បែងមិនមែនសុទ្ធតែមានគ្រោះថ្នាក់ទេ
មិនមែនអ្នកលេងល្បែងហួសប្រមាណទាំងអស់សុទ្ធតែជាអ្នកលេងល្បែងផ្លូវភេទឬអ្នកលេងល្បែង។ មាន ប្រភេទល្បែងស៊ីសង ជាច្រើន ប្រភេទ ។ ការលេងល្បែងស៊ីសងត្រូវបានសម្គាល់ដោយ:
- ការថប់បារម្ភជាមួយល្បែង
- ការលំបាកក្នុងការគ្រប់គ្រងឥរិយាបថលេងល្បែងនិងកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងបរាជ័យក្នុងការបញ្ឈប់
- ផលវិបាកអវិជ្ជមានដូចជាការរំខានដល់គ្រួសារនិងការងារនិងនិយាយកុហកអំពីទំហំនៃការចូលរួមជាមួយល្បែង
- បញ្ហាហិរញ្ញវត្ថុដោយសារការលេងល្បែងស៊ីសងការលេងល្បែងស៊ីសងដែលមានទឹកប្រាក់កាន់តែច្រើនដើម្បីសម្រេចបាននូវការរំភើបដែលចង់បាននិងការលួចលុយដើម្បីផ្ដល់មូលនិធិដល់ការលេងល្បែងស៊ីសង។
- ដេញតាមការបាត់បង់
លុយគឺជាចំណុចស្នូលនៃបទពិសោធន៍នៃការលេងល្បែង។ មនុស្សដែលញៀនលេងល្បែងស៊ីសងដូចមនុស្សដទៃទៀតដែរមានគុណសម្បត្តិវិជ្ជមានជាច្រើនដូចជាប្រាក់អាកាសការលួងលោមសន្តិសុខនិងសេរីភាព។
មិនដូចមនុស្សដទៃទេពួកគេមិនទទួលស្គាល់ថាការលេងល្បែងស៊ីសងនាំឱ្យពួកគេបាត់បង់នូវគុណសម្បត្តិទាំងនេះហើយថាល្បែងស៊ីសងគឺជាដំណើរការចៃដន្យដែលជក់បារីប្រឆាំងនឹងពួកគេដូច្នេះពួកគេទំនងជាបាត់បង់ច្រើនជាងឈ្នះ។ លើសពីនេះទៀតនៅពេលដែលពួកគេទទួលបានជ័យជំនះមនុស្សដែលញៀនលេងល្បែងស៊ីសងលេងល្បែងស៊ីសងរបស់ពួកគេបានយ៉ាងលឿន។
អាកប្បកិរិយាល្បែង
មានឥរិយាបថលេងល្បែងផ្សេងៗជាច្រើនដែលអាចចូលរួមបានតែម្នាក់ឯងឬក្នុងស្ថានភាពសង្គម។ ឧទាហរណ៏ខ្លះនៃអាកប្បកិរិយាល្បែងគឺ:
- ល្បែងបៀរដូចជាល្បែងបៀ
- ការភ្នាល់លើល្បែងជំនាញ
- ការភ្នាល់កីឡា
- ប៊ីងហ្គោ
- Lotteries
- ម៉ាស៊ីនស្លុត, VLTs
- កាស៊ីណូ
- Scratchcards, បំបែកការបើកឬទាញសំបុត្រថេប
- Raffles
ការយល់ខុស
ការលេងល្បែងស៊ីសងគឺជាវិធីគ្មានប្រសិទ្ធភាពនិងមិនអាចទុកចិត្តបានក្នុងការទទួលបានលុយ។ ចំពោះនរណាម្នាក់ដែលចូលចិត្តលេងល្បែងស៊ីសងដំណើរការយល់ដឹងឬគំនិតរបស់ពួកគេត្រូវតែប្រែប្រួលទៅជាចំណុចដែលសេចក្តីពិតកណ្តាលនេះបានបណ្តេញពួកគេ។
ដប់ប្រភេទនៃការបង្ខូចកោសល្យវិច័យ
បញ្ហាជាច្រើនរបស់អ្នកលេងល្បែងត្រូវបានបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយតាមវិធីដូចខាងក្រោម:
គុណសម្បត្តិ - បញ្ហាអ្នកលេងល្បែងប្រហែលជាជឿថាប្រាក់ឈ្នះរបស់ពួកគេកើតមានឡើងដោយសារកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់ពួកគេហើយមិនមែនដោយចៃដន្យទេ។
ការគិតម៉្យាង - បញ្ហាអ្នកលេងល្បែងប្រហែលជាជឿជាក់ថាការគិតឬសង្ឃឹមថានឹងអាចនាំឱ្យមានការឈ្នះឬលទ្ធផលចៃដន្យអាចត្រូវបានទស្សន៍ទាយ។
ពួកគេក៏ប្រហែលជាជឿជាក់ថាពួកគេមានលក្ខណៈពិសេសក្នុងលក្ខណៈណាមួយហើយថាភាពពិសេសរបស់ពួកគេនឹងទទួលបានជ័យជំនះ។
ភាពមិនត្រឹមត្រូវ - បញ្ហាអ្នកលេងល្បែងប្រហែលជាជឿជាក់ថាគ្រឿងអលង្ការសំណាងសំលៀកបំពាក់របៀបរស់នៅខ្លះជាដើមអាចបណ្តាលឱ្យឈ្នះឬបាត់បង់។
ប្រព័ន្ធ - បញ្ហាអ្នកលេងល្បែងប្រហែលជាជឿជាក់ថាការរៀនឬរកមើលប្រព័ន្ធជាក់លាក់មួយ (លំនាំនៃការភ្នាល់តាមរបៀបជាក់លាក់មួយ) អត្ថប្រយោជន៍ផ្ទះអាចត្រូវបានយកឈ្នះ។ ថ្វីបើអ្នកលេងល្បែងដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈអាចទស្សន៍ទាយការទូទាត់សងដោយបច្ចេកវិជ្ជាមុន ៗ ដែលពឹងផ្អែកលើការទូទាត់សងដែលអាចព្យាករណ៍បានក៏ដោយនេះតម្រូវឱ្យមានការឃ្លាំមើលយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្នជាច្រើនម៉ោងហើយម៉ាស៊ីននៅតែរក្សាបានច្រើន។
ការបង្កើនកុំព្យូទ័រនៃម៉ាស៊ីនល្បែងបានធានាថាការឈ្នះឥឡូវនេះពិតជាចៃដន្យដូច្នេះវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការទស្សន៍ទាយការទូទាត់ហើយជាការពិតវានៅតែត្រូវបានជង់យ៉ាងខ្លាំងក្នុងការពេញចិត្តនៃ "ផ្ទះ" ។
ការរំលឹកដោយជ្រើសរើស - បញ្ហាអ្នកលេងល្បែងតែងតែចងចាំជ័យជំនះរបស់ពួកគេហើយបំភ្លេចឬលាក់បាំងពីការបាត់បង់របស់ពួកគេ។
ការកំណត់អត្តសញ្ញាណ ឧបករណ៍លេងល្បែង - ជួនកាលល្បែងអ្នកលេងល្បែងជាលក្ខណៈរបស់មនុស្សទៅនឹងវត្ថុដែលមិនមានជីវិតដែលជាផ្នែកមួយនៃដំណើរការលេងល្បែងដោយគិតថាម៉ាស៊ីនពិសេសគឺការដាក់ទណ្ឌកម្មការផ្តល់រង្វាន់ឬការប្រមាថមើលងាយ។
ជំនឿជិតស្និទ្ធ - បញ្ហាអ្នកលេងល្បែងកាត់បន្ថយចំនួននៃការបាត់បង់បទពិសោធន៍នៅក្នុងចិត្តរបស់ពួកគេដោយគិតថាពួកគេស្ទើរតែបានឈ្នះ។ នេះបង្ហាញអំពីការប៉ុនប៉ងបន្ថែមទៀតដើម្បីឈ្នះ។ នៅជិតបទអាចជាការរំញោចឬរឹតតែច្រើនជាងការឈ្នះជាក់ស្តែង។
ការដេញតាមការបាត់បង់ - អ្នកលេងល្បែងដែលមានបញ្ហាជឿជាក់ថាពួកគេមិនបានខាតបង់លុយកាក់ទេប៉ុន្តែវាអាចត្រូវបាន "ឈ្នះ" ដោយការលេងល្បែងបន្ថែមទៀត។
មនុស្សជាច្រើនគិតថាគំនិតខុសឆ្គងនាំឱ្យមានអាកប្បកិរិយានៃពិធីជប់លៀងខ្ពស់ដែលជាចរិតលក្ខណៈនៃការញៀន។
ភាពចម្រូងចម្រាសនៃការញៀនល្បែង
ដូច ការញៀនអាកប្បកិរិយា ដទៃទៀត ការញៀន ល្បែងគឺជាគំនិតដ៏ចម្រូងចម្រាសមួយ។ អ្នកជំនាញជាច្រើនបាននិយាយថាការលេងល្បែងស៊ីសងអាចបង្កើតបានជាការញៀនមួយដោយជឿថាត្រូវតែមានសារធាតុចិត្តសាស្ត្រដែលបង្កើតរោគសញ្ញាដូចជាការអត់ធ្មត់និងការដកថយចំពោះសកម្មភាពដើម្បីក្លាយជាការញៀនពិតប្រាកដ។
ការលេងល្បែងទោះជាយ៉ាងណាគឺជាការញៀនឥរិយាបថដ៏ល្អបំផុតដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងការស្រាវជ្រាវនិងសេវាកម្មព្យាបាល។ ដូច្នេះល្បែងស៊ីសងមានភាពជឿជាក់បំផុតក្នុងចំណោមការញៀនឥរិយាបថ។
នេះគឺដោយសារតែការផ្តល់ហិរញ្ញវត្ថុពីឧស្សាហកម្មភ្នាល់ដែលមានការចូលរួមចំណែកតូចបើប្រៀបធៀបទៅនឹងប្រាក់ចំណេញដ៏ច្រើនដែលពួកគេបានធ្វើប៉ុន្តែលើសពីការផ្តល់មូលនិធិសម្រាប់ការស្រាវជ្រាវឬការព្យាបាលនៃការញៀនអាកប្បកិរិយាផ្សេងៗទៀត។ ទោះបីជាការផ្តល់មូលនិធិនេះបានបង្កើនការយល់ដឹងជាសាធារណៈអំពីបញ្ហាល្បែងនិងសេវាព្យាបាលក៏ដោយក៏ទំនាស់ផលប្រយោជន៏ដ៏មានសក្តានុពលនៅពេលដែលការផ្តល់មូលនិធិមកពីប្រភពដែលធ្វើអោយប្រាក់ចំណេញពីការញៀនល្បែងគឺជាក់ស្តែង។
ប្រភព:
សមាគមចិត្តសាស្រ្តអាមេរិច។ រោគវិនិច្ឆ័យនិងស្ថិតិនៃបញ្ហាផ្លូវចិត្ត (លើកទី 4) វ៉ាស៊ីនតោនឌីស៊ី: សមាគមន៍ចិត្តសាស្រ្តអាមេរិច។ ឆ្នាំ 1994 ។
សមាគមចិត្តសាស្រ្តអាមេរិច។ សៀវភៅរោគវិនិច្ឆ័យនិងស្ថិតិនៃបញ្ហាផ្លូវចិត្ត DSM-5 ។ វ៉ាស៊ីនតោនឌីស៊ី: សមាគមន៍ចិត្តសាស្ត្រអាមេរិច។ 2013 ។
ដានវីសស៍សម្រាប់កម្មវិធីល្បែងបញ្ហានៅ British Columbia ។ សៀវភៅណែនាំអំពីការបណ្ដុះបណ្ដាលល្បែងល្បែងបញ្ហា: កម្រិត 1 "Vancouver, BC ។ ឆ្នាំ 2001 ។
Orford, J. "ចំណង់ខ្លាំងហួសប្រមាណ: ទិដ្ឋភាពផ្លូវចិត្តនៃការញៀន។ " (បោះពុម្ពលើកទី 2) ។ Chichester: Wiley ។ ឆ្នាំ 2001 ។