តើហ្គេមកុំព្យូទ័រអាចជួយលើកកំពស់ ការគោរពខ្លួនឯង ដែរឬទេ? ពិតប្រាកដណាស់។
នៅក្នុងការស្រាវជ្រាវដំបូងលើពិភពលោកអ្នកស្រាវជ្រាវមកពីនាយកដ្ឋានចិត្តវិទ្យានៃសាកលវិទ្យាល័យ McGill បានបង្កើតនិងសាកល្បងហ្គេមកុំព្យូទ័រដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងជាពិសេសដើម្បីជួយមនុស្សឱ្យបង្កើនការទទួលយកខ្លួនឯង។
ដែលអាចរកបានសម្រាប់ការពិគ្រោះយោបល់ជាសាធារណៈនៅ www.selfesteemgames.mcgill.ca, ហ្គេមមានឈ្មោះគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដូចជា Wham!, EyeSpy: ម៉ាទ្រីសនិងការរីកលូតលាស់ Chi របស់អ្នក។
ការប្រកួតទាំងបីនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយនិស្សិតពេទ្យពីនាយកដ្ឋានចិត្តវិទ្យារបស់ McGill: Jodene Baccus, Stéphane Dandeneau និង Maya Sakellaropoulo ស្ថិតនៅក្រោមការដឹកនាំនិងការត្រួតពិនិត្យរបស់ Mark Baldwin សាស្រ្តាចារ្យរងផ្នែកចិត្តសាស្ត្រ។
លទ្ធផលស្រាវជ្រាវជាលើកដំបូងរបស់ក្រុមនេះនៅលើ Wham! នឹងត្រូវបានបោះពុម្ភផ្សាយនៅក្នុងទស្សនាវដ្តីវិទ្យាសាស្រ្តចិត្តសាស្ត្រដែលបានពិនិត្យឡើងវិញកាលពីខែកក្កដា។ ការបោះពុម្ភផ្សាយការស្រាវជ្រាវលើ EyeSpy: ម៉ាទ្រីសនេះត្រូវបានខាងមុខនៅក្នុងទិនានុប្បវត្តិនៃសង្គមនិងគ្លីនិកចិត្តគរុកោសល្យ។
គោលដៅស្រាវជ្រាវ
បន្ទាប់ពីបានពិនិត្យលើការសិក្សាពីមុន ៗ អំពីការគោរពខ្លួនឯងក្រុមការងារ McGill បាននិយាយថាអារម្មណ៍នៃអសន្ដិសុខរបស់ប្រជាជនភាគច្រើនផ្អែកលើការព្រួយបារម្ភថាតើពួកគេនឹងត្រូវបានគេចូលចិត្តទទួលនិងវាយតម្លៃដោយមិត្តភក្តិនិងអ្នកដទៃទៀត។
ការស្រាវជ្រាវក៏បានបង្ហាញផងដែរថាការឱ្យតម្លៃលើខ្លួនឯងត្រូវបានទទួលឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងដោយវិធីគិតពិសេស។ ការលំបាកក្នុងការគោរពខ្លួនឯងក៏កើតឡើងពីទស្សនរបស់ខ្លួនឯងដែលទាក់ទងនឹងលក្ខណៈនិងការសម្តែងរបស់ពួកគេរួមជាមួយនឹងការសន្មតថាអ្នកដទៃនឹងបដិសេធពួកគេ។
បើប្រៀបធៀបអ្នកដែលមានសុវត្ថិភាពជាងមុនមានដំណើរការនៃការគិតដោយស្វ័យប្រវត្តិជាច្រើនដែលធ្វើឱ្យពួកគេមានទំនុកចិត្តនិងរារាំងពួកគេពីការព្រួយបារម្ភអំពីលទ្ធភាពនៃការបដិសេធសង្គម។
លោក Baldwin បានពន្យល់ថា "ចំពោះអ្នកដែលមានការគោរពខ្លួនឯងខ្លួនឯង លំនាំនៃគំនិតអវិជ្ជមាន កើតឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិនិងជាញឹកញាប់ដោយអចេតនា" ដែលនាំឱ្យពួកគេផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់លើការបរាជ័យនិងការច្រានចោល។ ដំណោះស្រាយ?
មនុស្សដែលមានទស្សនវិស័យផ្ទាល់ខ្លួនអវិជ្ជមានដោយស្វ័យប្រវត្តត្រូវត្រិះរិះគំនិតរបស់ពួកគេឆ្ពោះទៅរកទស្សនៈវិជ្ជមាននិងរៀនឱ្យចេះទទួលយកខ្លួនឯង។ គោលបំណងរបស់ក្រុម McGill គឺដើម្បីធ្វើការស្រាវជ្រាវស្រាវជ្រាវដែលអាចជួយពួកគេក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍អន្ដរាគមន៍ដែលអាចជួយឱ្យមនុស្សមានអារម្មណ៍សុវត្ថិភាពជាងមុនពោលគឺហ្គេមកំព្យូទ័រដែលបានរចនាឡើងជាពិសេស។
ហ្គេមដែលមនុស្សអាចលេងបាន
លោក Baldwin បានពន្យល់ថា "ល្បែងទាំងបីនេះដំណើរការដោយការដោះស្រាយដំណើរការគិតគូរមូលដ្ឋានដែលបង្កើនការស្រលាញ់ខ្លួនឯង" ។ "ក្នុងនាមអត្តពលិកដែលដឹងហើយការរៀនទម្លាប់ថ្មីត្រូវធ្វើច្រើនណាស់។ ក្រុមរបស់យើងចង់បង្កើតវិធីថ្មីមួយដើម្បីជួយមនុស្សឱ្យចេះគិតពីគំរូគិតចង់បានទៅជាស្វ័យប្រវត្តិ" ។
ក្រុមអ្នកស្រាវជ្រាវបានទាញយកបទពិសោធន៏របស់ពួកគេក្នុងការលេងល្បែងកំព្យូទ័រដដែលហើយបានបង្កើតឡើងនូវប្រលោមលោកប្រលោមលោកដែលអាចជួយឱ្យមនុស្សមានអារម្មណ៍វិជ្ជមានអំពីខ្លួនឯង។ នៅក្នុងហ្គេមកុំព្យូទ័រដំបូង EyeSpy: Matrix អ្នកលេងត្រូវបានគេស្នើសុំឱ្យស្វែងរកមុខស្នាមញញឹមតែមួយនៅក្នុងម៉ាទ្រីសនៃមុខងងឹតចំនួន 15 ។ សម្មតិកម្ម? ការធ្វើលំហាត់ប្រាណម្តងទៀតអាចបង្វឹកអ្នកលេងឱ្យផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេទៅលើមតិយោបល់វិជ្ជមានជាជាងអវិជ្ជមាន។
ហ្គេមទី 2 គឺ Wham! ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើការស្រាវជ្រាវលក្ខខណ្ឌអាកាសធាតុដ៏ល្បីល្បាញរបស់លោក Pavlov ។ អញ្ចឹង! ហ្គេមមានអ្នកលេងចុះឈ្មោះឈ្មោះនិងថ្ងៃខួបកំណើត។
នៅពេលល្បែងកំពុងដំណើរការព័ត៌មានផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកលេងត្រូវបានផ្គូរផ្គងជាមួយនឹងស្នាមញញឹមនិងការទទួលយកមុខ។ លទ្ធផលនេះ? អ្នកលេងធ្លាប់មានបទពិសោធន៍ស្រដៀងនឹងការញញឹមរបស់មនុស្សគ្រប់គ្នាហើយមានអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានច្រើនអំពីខ្លួនឯង។
សម្រាប់ការប្រកួតទីបី Grow Your Chi អ្នកស្រាវជ្រាវបានរួមបញ្ចូលភារកិច្ចរបស់ Wham! និង EyeSpy: ម៉ាទ្រីសនេះ។ អ្នកលេងការរីកលូតលាស់ Chi របស់អ្នកព្យាយាមចិញ្ចឹមបីបាច់ប្រភពខាងក្នុងរបស់ពួកគេនៃសុខុមាលភាពដោយឆ្លើយតបទៅនឹងព័ត៌មានវិជ្ជមាននិងអវិជ្ជមានសង្គម។
ការអនុវត្តធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវទស្សនៈវិជ្ជមាន
ក្រុម McGill បានបង្ហាញថាជាមួយនឹងការអនុវត្តគ្រប់គ្រាន់សូម្បីតែមនុស្សដែលមានតម្លៃខ្លួនទាបក៏អាចបង្កើតគំរូគិតគូរវិជ្ជមានដែលអាចឱ្យពួកគេកាន់តែមានសុវត្ថិភាពនិងមានទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង។
នោះហើយជាមូលហេតុដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យចូលចិត្តហ្គេមនិងមើលខ្លួនឯងថាតើការធ្វើលំហាត់តាមអ៊ិនធរណេតអាចមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានយ៉ាងដូចម្តេច។ លោក Baldwin បាននិយាយថា "ឥឡូវនេះយើងកំពុងចាប់ផ្តើមពិនិត្យអត្ថប្រយោជន៍នៃការលេងហ្គេមទាំងនេះជារៀងរាល់ថ្ងៃ" ។ "យើងមានគម្រោងសិក្សាថាតើល្បែងទាំងនេះនឹងមានប្រយោជន៍ដល់សិស្សសាលាអ្នកលក់ដូរទាក់ទងនឹងការបដិសេធទាក់ទងនឹងការងារនិងប្រហែលជាមនុស្សនៅកន្លែងកើតហេតុ។ "
ថ្វីបើអត្ថប្រយោជន៍ដ៏មានសក្តានុពលនៃល្បែងទាំងនេះក្តីក៏ការគោរពខ្លួនឯងមិនល្អនៅតែជាបញ្ហាស្មុគស្មាញ។ លោក Baldwin បានសង្កត់ធ្ងន់ថា: «ហ្គេមទាំងនេះមិនជំនួសការខិតខំប្រឹងប្រែងខាងផ្នែកចិត្តសាស្ត្រនោះទេ។ ប៉ុន្តែការរកឃើញរបស់យើងផ្តល់ក្តីសង្ឃឹមថាបច្ចេកទេសថ្មីអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងជាបណ្តើរ ៗ ដើម្បីជួយដល់មនុស្សនៅពេលពួកគេស្វែងរកការយកចិត្តទុកដាក់លើខ្លួនឯងនិងអារម្មណ៍នៃអសន្តិសុខ។